Mostrando entradas con la etiqueta juegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta juegos. Mostrar todas las entradas

19 de diciembre de 2011

Timelapse de la creacion del Lighthouse Keeper



Lo hice usando este programita: http://keeyai.com/projects-and-releases/chronolapse/

Lighthouse Keeper


Este fin de semana participe en el Ludum Dare 22.
Para los que no saben es una competencia donde el objetivo es hacer un juego en 48 horas, totalmente solo y siguiendo cierto tema.
El tema para este fin de semana fue "Alone", un tema medio de mierda, en mi humilde opinion.

Decidi hacer un juego donde sos un farero y tenes que recolectar combustible (talando arboles) para que el faro pueda funcionar la noche. El objetivo es conseguir combustible suficiente (160 o mas) y no ser comido por los lobos que andan en la vuelta.

El juego lo hice en C++ usando OpenGL y SDL.

A esta altura el concurso llevaba mas de 700 juegos enviados.

Link para descargar el juego (windows only, lo siento): http://dl.dropbox.com/u/12350369/ld/Lighthouse%20Keeper.rar

Copypaste del readme:

Lighthouse Keeper by Juan Andres Nin
18/12/2011
ninbolin@gmail.com
http://blolling.blogspot.com



This is a game developed for Ludum Dare 22.

You are an old school lighthouse keeper who must gather fuel from trees, be it wood or oil, so the lighthouse can function and aid ships at night. Beware of the hungry wolves!
Pines gives you wood to burn at the lighthouse, which is harvested faster than oil but consumes faster. You can gather oil from olive trees, but it takes longer to do so than getting wood from a pine.

Controls:
Arrow keys to move around.
A to harvest wood/oil from trees.
S to punch wolves in the face.

11 de diciembre de 2011

Participare en el próximo Ludum Dare?

Capaz!
Por lo pronto me registré en la página.

Creo que gran parte del Sábado voy a estar ocupado con otras cosas, pero espero poder hacer algo.
Ojala el theme ayude.

30 de mayo de 2010

Vanishing Road v0.4

Vanishing Road was created for the Experimental Gameplay Project (http://experimentalgameplay.com/), for the theme "high velocity".
The code is really ugly at times and not optimized.

Report bugs/send feedback to ninbolin + @ + gmail.com


26 de septiembre de 2009

spacethingy

Ultimamente estoy obsesionado con el espacio y el contenido procedural (gracias Spelunky). Estaba aburrido y me puse a hacer esto:




Espero que en el futuro (cercano o lejano, no me importa) se convierta en algun juego de exploración espacial de algún tipo.

27 de agosto de 2009

Programmer art x_x



Gracias por existir artistas.

Ah, sí, ya se pueden cargar nuevas escenas. Es bastante fácil, se define una zona (un rectángulo) y la escena a cargar, cuando el jugador llega hasta ahí...yuttini!!! nueva escena cargada

Tengo tremendos problemas para nombrar variables y tags, espero no estar solo en el mundo.

13 de marzo de 2009

todavía existo

Después de un largo y pesado semestre en el cual holapercy estuvo abandonado, ha vuelto a la vida.
Me propuse programar algo para holapercy -por más chico que sea- todos los días. Así que llevo una listita con features y cosas que tengo que ir agregando o arreglando.
Lo primero que me puse a hacer fue un re-estructurado de casi todo, que era asqueroso y desprolijo (lo sigue siendo, pero en menor medida).

La idea, para el que no sabe, es transformar holapercy en algun tipo de aventura gráfica y que sea relativamente sencilla su creación.
Ya tengo hechas cosas básicas como cargar escenas, las cuales se definen en un xml, movimiento sencillo del personaje y poder levantar objetos del mundo. Una de las cosas que más me interesa es el tema de pathfinding, el cual todavía no estudie del todo.
Primero me faltaba algo: definir en que zonas de la escena los actores (personajes, ya sean npcs o el propio jugador) pueden moverse.

Mirando el AGS, lo que hacen ahí es "pintar" el área donde uno quiere permitir que los personajes caminen. A partir de esto decidí implementar mi solución.
Una escena consta de 2 capas (probablemente terminen siendo más al agregar nuevos features), primero la escena en si misma y luego una imagen con las areas "caminables" pintadas en azul.



(El cuarto fue dibujado por el viejo y asquerosamente pintado por mi una tarde que no tenia nada mejor que hacer)



Como estaba hasta ahora, uno podía clickear en cualquier lado del cuarto y el personaje se movía hasta ahí, sin importar que fuera el techo o que terminara sobre la cama.


Combinadas:


Luego imaginamos el layer pintado como una grilla formada por celdas de 16x16, con valores de 0 (celda sobre la cual no se puede caminar) y 1 (para las accesibles). Siendo el tamaño de la ventana 640x480 esto se puede ver como un array de 40x30 (640/16 = 40, 480/16 = 30).
Se escanea celda por celda para ver si hay a lo sumo 1 pixel de color azul y en caso de haberlo, se marca esa posición como accesible para los personajes. Es por eso que al pintar no es necesario pintar muy cerca de los objetos como la cama o el escritorio, ya que con 1 solo pixel ya podriamos estar llenando una celda que este sobre el objeto.

Dentro del juego se puede presionar f3 para ver la grilla y el área sobre la cual se puede caminar.



El próximo paso va a ser implementar un algoritmo A* para el movimiento del personaje, usando como mapa de navegación la grilla creada a partir de la capa "pintada" de las escenas.

31 de julio de 2008

speech

Ya está casi que totalmente implementada la clase Speech.
La cual se refiere, obviamente -o no tanto- a los diálogos.

Al crear un Actor se crea una instancia de Speech, la cual va a estar ligada a este Actor.
De ahí en más se puede usar Actor.talk("blah blah") para que se imprima (posiconado sobre el Actor) la frase "blah blah".
Se puede asignar el color y tamaño de la letra de antemano.

Si no se le asigna ningún personaje al Speech se toma como si fuese parte de una narrativa y se muestra, en principio, en la parte superior de la pantalla. Supongo que lo haré para que se pueda definir la posición del texto a gusto.

También hay un sombrero.

22 de julio de 2008

Habemus (working, a medias) inventory!

inventory!
Si, es esa obra de arte color gris.
Como podran ver tengo un cerebro en mi inventorio, espectacular, lo se.

16 de julio de 2008

v0.22

ola
Hago este update porque:
1-hace mucho no escribia nada en mi interblag
2-dibuje el mejor cerebro usando software LIBRE Y GRATUITO

cosas que puede hacer:
-cargar un personaje y hacer que se deslice agilmente a donde se clickee
-cargar una pantalla con items a partir de un archivo xml

cebero: